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荣耀与迷途

时间:2014-6-26    来源:中国商业领袖的首页



  纪学锋很容易让人想起他的前任史玉柱。34岁便登上巨人网络集团总裁宝座,掌管12.9亿元的年营收,这位毕业于复旦大学数学专业的硕士在10年前刚加入巨人网络时却从未玩过游戏。但他迅速得到史玉柱的欣赏与提拔,成为其亲手培养的游戏人才。作为端游时代巨人网络最重要的功臣之一,纪学锋从一名数值策划开始,一路成为史玉柱的继承人。

  多位巨人内部人士都曾表示,“纪学锋越来越像老史了。”除了言谈举止、做事理念的相似之外,一个细节是,这位1979年出生的总裁,喜欢身穿白色运动服,这与史玉柱一贯的着装风格相同,“舒服”是两人对这种着装风格的共同评价。

  不过,从某种意义上来讲,纪学锋的工作是要带领巨人走出史玉柱的影子,而手机游戏是其开拓新疆土的第一战。

  迷途之战

  在史玉柱进入游戏行业之前,中国的网络游戏以“购买游戏时间”经营模式为主。彼时,身为网游疯狂玩家的史玉柱顶着“送礼只送脑白金”的用户名,在多个游戏间梭巡。史玉柱经常苦于难以快速升级,需要花费漫长的时间来跑地图。作为一个有钱人,他想到了另一个途径,并在自己投身网游业后,将这一法则融入了自己亲自带队策划的第一款游戏。
    
  在2006年上线的《征途》中,史玉柱对人性的把握能力展现无遗。通过游戏规则的挑逗与约束,战争成为光荣,和平显得懦弱,而赢得战争所需的装备与技能都通过充值点卡换取。这种区别于传统网络游戏盈利模式的规则令玩家疯狂,而富有的玩家通过充值买道具成为最强大的英雄。
  
  这个模式令史玉柱在盆满钵满的同时谤满天下,以至于《征途2》、《绿色征途》等新版本游戏中,让低收入玩家也能更好地体验游戏变成重要的任务。“征途的PK(Player Kill,指玩家之间的互相攻杀)太厉害了,导致不少玩家被打走,我们也在检讨。”纪学锋回 应。
  
  史玉柱对巨人游戏风格的影响如此强烈,甚至从细节上亦能发现—尽管大量主流游戏已经将3D设计作为标配,但巨人的“战略级”产品中几乎没有3D游戏。有一种得到确认的说法是,史玉柱本人看3D画面容易头晕。
  
  但有一件事情,史玉柱迟迟未向他的下属们作出指示,至少并未在公开场合—在手机游戏领域,巨人的动
  作一直显得迟缓。
  
  巨人网络2013年的年报显示,营收12.9亿元,净利润高达8.6亿元。尽管运营了15款不同端游产品,《征途》系列游戏仍占据巨人网络79%的营收。
  
  史玉柱在2013年初宣布离开之前,几乎为巨人网络铺平了所有道路。跟随22年的刘伟任集团CEO,负责商业及公司运营;亲手培养的纪学锋担纲总裁,负责研发与游戏业务。《征途》系列仍具备一定的吸金能力,近两年新游戏的开发也有明确规划。但是,手游成为他锦囊遗计的缺角。迟迟未入手游市场成为巨人网络动作迟缓的写照。
  
  错失良机
  

  对巨人而言,手游市场并非不重要。恰恰相反,巨人主营的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)领域正在快速变化,经受着其他游戏形式,甚至其他娱乐方式的严重挑战。一个数字可佐证这种巨大的竞争—2011年,巨人营收较上年增长40%,而过去的2013年不到10%。这意味着,巨人可能即将把自己占据的领土收割干净,重新跑马圈地。
  
  在同一梯队的竞争者中,巨人也难以占据优势。国内网游公司2013年营收前7名分别是腾讯、网易、畅游、盛大、完美、巨人、金山,而巨人的营收仅是盛大、完美的三分之二。
  
  对于身负重任的纪学锋而言,史玉柱的离开意味着他被推上最前台,而手游这片疆土的开拓将完全由他来担负责任。甚至史玉柱本人在告别巨人网络之后,也罕见地为手游策略发声。





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